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Conteúdos interativos para Andragogia

Certa vez, percebi que meu filho pré-adolescente estava muito tempo em frente à TV. Quando fui alertar sobre o tempo gasto, percebi que o motivo de tanta fixação era um desenho “interativo“, no qual ele decidia, a todo tempo, o que ia acontecer na história. Era um desenho do Netflix, baseado na franquia Minecraft, em que meu filho precisava, a cada momento, guiar o personagem principal a partir de alternativas para as suas ações.

Semelhante ao antigo programa “Você Decide” que passava na televisão aberta, porém mais complexo. No antigo programa, os expectadores escolhiam entre dois finais A ou B. A produção gravava dois possíveis finais e, a partir de votações pelo telefone ao longo do programa, o final mais votado era exibido.

Já nesse desenho, a escolha não era apenas para o final, mas em vários momentos da narrativa. A cada momento, alternativas surgiam na tela e meu filho escolhia a ação que ele acreditava ser a melhor para o personagem.

A experiência foi tão interessante que, quando o desenho acabou, ele quis ver o desenho novamente porque o mascote do personagem principal morria. Nisso, ele quis voltar para o início do desenho e escolher ações diferentes, para tentar ver se o mascote sobrevivia no final.

Esse tipo de interatividade também não é algo novo. Nos computadores mais antigos, numa época pré-internet, existiam uns jogos chamados “adventure games”, onde a dinâmica do jogo era construída em textos (ou em imagens pixeladas e estáticas), seguindo uma narrativa sequencial com pequenos desafios: “Você chegou no final de uma caverna e apareceu um urso, o que você quer fazer? (A) Fugir do urso ou (B) Pegar a espada e atacar o curso”. A partir dessas escolhas, caminhos diferentes eram apresentados.

Seguindo a experiência do meu filho, ficou muito nítido que é muito mais fácil tirar a criança da frente da televisão quando ela está vendo um simples desenho, do que quando está jogando. Justamente por conta da interatividade, já que ela está em uma via de duas mãos e não, simplesmente, recebendo uma carga de informações.

E na andragogia? Como podemos utilizar essa interatividade para o aprendizado de pessoas adultas? No e-learning, podemos pensar em algumas ferramentas, que podem ser usadas juntas (ou separadas): gamificação, storytelling e adaptive learning.

Gamificação – uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado.

Storytelling – é forma de comunicar uma ideia, mensagem ou evento, através de palavras, imagens e sons criativos, como se estivéssemos contando uma história. É a habilidade de contar histórias utilizando enredo elaborado e uma narrativa envolvente.

Adaptive learning (ou aprendizagem adaptativa) – método educacional que utiliza interações no conteúdo para mediar a aprendizagem de acordo com as necessidades específicas de cada aluno. O conteúdo didático é exibido e adaptado conforme as necessidades de aprendizagem de cada um, baseando-se pelas respostas dos exercícios, tarefas e experiências apresentadas. Ou seja, pessoas de níveis de conhecimento diferentes, terão acesso à diferentes conteúdos em um mesmo curso

Trazendo para situações reais, participei de um projeto para uma grande fabricante de motocicletas com o objetivo de treinar a área de vendas sobre as características das novas motos que seriam lançadas no mercado. A cada nova moto lançada, um novo curso on-line era lançado em paralelo. Os cursos eram gamificados e ambientados no salão da loja.

No curso, tínhamos um personagem principal, vendedor, que ia interagindo com diferentes personagens, representando os clientes. Dependendo do estilo da moto, os personagens variavam a partir do seu público alvo. Se a moto era esportiva, o personagem era mais jovem; se a moto era estradeira, o personagem era mais velho e tinha determinadas características de acordo com o perfil do público-alvo daquele tipo de moto.

O objetivo do curso era justamente com o personagem principal tentando vender a moto para o personagem cliente, a partir das especificações técnicas e vantagens da moto. À medida que o aluno ia acertando as informações da moto, a venda ficava mais próxima de se concretizar. Nesse projeto, como resultado esperado do curso, o vendedor aprendia sobre as vantagens e características das motos de maneira extremamente lúdica e interativa.

Enfim, esse foi um exemplo de treinamento para área de vendas sobre as especificações e benefícios de determinado produto, mas as possibilidades de tema são imensas! Um curso sobre NRs (normas regulamentadoras), um tutorial on-line de grandes sistemas, as regras de compliance, regras de atendimento no call center etc.

E se a mídia escolhida for um vídeo filmado com tomada de decisões ou, quem sabe, um jogo de tabuleiro on-line, por exemplo?

As ferramentas estão todas à disposição, basta avaliarmos as necessidades do nosso dia a dia na empresa, perceber onde está o gargalo nos processos e usar a criatividade, gerando diferentes formas de treinar, criando soluções lúdicas e diferenciadas.

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Alexandre Collart

Atuou em projetos para clientes como White Martins, SulAmerica, Autotrac, TV Globo, Petrobras BR, Bob’s, Mongeral Aegon, Módulo Security, Universidade Candido Mendes, Telelistas, Brasil Brokers, Prudential, Wilson’s Sons, Souza Cruz, Honda Motos, Icatu Seguros, Furnas, TIM, Laboratórios Abbott, Sebrae/RJ, Fiocruz, Claro, entre outras. Aprendendo a cada projeto entregue, a cada metodologia utilizada e a cada acompanhamento com os clientes, resultando nos textos para este Blog.

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