Há alguns anos, meu filho estava em casa com alguns amigos, vendo vídeos no YouTube.
De repente, ficou um silêncio estranho.
Quando entrei no quarto, todos estavam concentrados na TV. Não era desenho. Era um vídeo de mistério, em que pistas eram apresentadas ao longo da história e eles precisavam descobrir quem era o culpado.
O vídeo era até meio tosco. Mas o que aconteceu depois me chamou atenção.
Eles começaram a discutir as pistas, levantar hipóteses, discordar, juntar informações e tentar entender os movimentos dos personagens para chegar a uma conclusão.
Quando percebi que o tempo de tela estava passando do limite, foi mais difícil tirá-los da frente da TV do que de costume.
O que eu estava vendo ali tinha um nome: aprendizagem ativa.
Eles não estavam apenas recebendo informação. Tinham um problema para resolver, precisavam interpretar informações, formular hipóteses e tomar uma decisão.
E isso me fez pensar no e-learning.
Durante muito tempo, boa parte dos cursos online foi construída a partir de uma lógica relativamente simples: organizar o conteúdo, dar uma boa linguagem visual, inserir algumas interações e disponibilizar tudo no LMS.
Mas interação não é necessariamente aprendizagem ativa.
Clicar em “avançar”, responder uma pergunta de múltipla escolha ou assistir a uma animação não significa, por si só, que o aluno está pensando sobre o conteúdo.
O desafio do Design Instrucional é criar situações em que o aluno precise fazer alguma coisa com aquilo que está aprendendo.
Resolver um problema. Tomar uma decisão. Investigar uma situação. Testar uma hipótese. Aplicar o conhecimento no trabalho.
E isso ficou ainda mais relevante com a IA.
Hoje conseguimos produzir conteúdo educacional com uma velocidade que seria difícil imaginar alguns anos atrás. Mas produzir mais conteúdo não significa produzir mais aprendizagem.
Talvez o desafio não seja mais apenas perguntar: “O que o aluno precisa saber?”
Mas também: “O que ele precisa fazer para aprender?” É nessa mudança que vejo a tecnologia, a gamificação e a IA ficando realmente interessantes: não apenas para produzir conteúdo mais rápido, mas para ajudar a criar experiências em que o aluno deixa de ser espectador e passa a participar da construção da própria aprendizagem.
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