Há alguns anos, fomos procurados pelo RH de uma grande seguradora brasileira com um desafio bem interessante: tornar mais ágil a primeira triagem de milhares de candidatos inscritos em um programa de trainees.
Na época, durante as reuniões de briefing com o cliente, surgiu a ideia de transformar parte do processo seletivo em uma experiência gamificada.
O candidato realizava sua inscrição normalmente no site da empresa e, após anexar o currículo, participava de uma dinâmica on-line em formato de jogo.
O cenário simulava uma sala de reuniões, com personagens representando outros candidatos e um mediador conduzindo toda a experiência. Ao longo da dinâmica, eram apresentadas perguntas sobre a empresa, o mercado de seguros e questões mais comportamentais, ligadas a perfil, tomada de decisão e forma de reação.
O interessante é que as respostas eram apresentadas pelos próprios personagens da dinâmica. O candidato escolhia com qual personagem mais se identificava em cada situação, deixando a experiência menos mecânica e mais próxima de uma interação real.
Hoje, muitos portais de recrutamento já utilizam testes comportamentais, avaliações de perfil e filtros automatizados. Mas, naquele momento, o diferencial do projeto era justamente a tentativa de transformar essa etapa em algo menos mecânico e mais imersivo, utilizando elementos de gamificação e narrativa dentro do processo seletivo.
Tecnicamente, o desenvolvimento não era o ponto mais complexo do projeto. O maior desafio foi construir, junto ao RH do cliente, perguntas realmente estratégicas e pesos coerentes para cada resposta, alinhados ao perfil que a empresa buscava.
E talvez esteja justamente aí a principal lição daquele projeto.
A tecnologia ajudava bastante no processo. Mas o verdadeiro valor estava na construção pedagógica, comportamental e estratégica da experiência.
O objetivo nunca foi substituir a análise humana do RH, mas criar um filtro inicial mais inteligente, capaz de apoiar a triagem de milhares de candidatos de forma mais dinâmica e eficiente.
O projeto acabou sendo utilizado por vários anos, recebendo apenas atualizações nas perguntas e nos critérios de avaliação ao longo do tempo.
Hoje, olhando em retrospectiva, é interessante perceber como muitas ideias que naquela época pareciam inovadoras acabaram antecipando discussões muito atuais sobre gamificação, experiência do usuário, recrutamento digital e uso de tecnologia nos processos de aprendizagem e seleção.
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